Los videojuegos, amados por algunos y odiados por otros no sólo nos sirven como distracción o hobby si no que podemos encontrar cosas muy interesantes dentro de ellos. Especialmente en los MMO (juegos multijugador masivos online).
Estos juegos se componen de una “comunidad” de jugadores; algo así como una mini sociedad. Es allí donde aparece el aspecto interesante de estudiar en estos MMOs: “su economía”. Salvo contadas excepciones la economía de estos juegos se rigen solamente por el juego de la oferta y la demanda y esto nos permite poder verlos como un “simulador” de una sociedad.
Tomemos como ejemplo el popular juego World of Warcraft más conocido como WoW. En este juego que ya lleva once años en línea la economía se rige específicamente por los jugadores en una dinámica de oferta y demanda, los objetos adquieren su valor al igual que en la vida real tomando en cuenta la escasez, demanda y tiempo requerido para obtenerlos, existen jugadores que se dedican a obtener materias primas y jugadores que se dedican a fabricar con estas, en WoW la mayoría de las transacciones se hacen en una casa de subastas donde puedes “pujar” desde un monto mínimo estipulado por quien vende para así, si ganas llevarte el objeto luego de un tiempo estipulado también por quien vende (de 12 a 48 horas) o bien pagar un precio un poco más elevado para hacerte con el objeto inmediatamente (la forma comúnmente más usada), debido al tiempo que lleva el juego y a esta dinámica económica existen jugadores que ya son capaces de controlar el mercado de un cierto tipo de producto debido al poder económico que poseen dentro del mismo.
Para entenderlo mejor vamos a ver un ejemplo. Un objeto llamado “Peste vil” es una materia prima usada para casi todo lo que tiene que ver con el contenido actual del juego, la forma más fácil de obtener esta materia prima es derrotando a un personaje que entrega esta materia prima solo una vez por semana, la otra forma de obtenerla es de manera aleatoria extrayendo materias primas de menor importancia (esta forma se basa en un porcentaje muy bajo de aparición y no es rentable para su obtención), el punto es que cada primer día de la semana un porcentaje muy grande de personas obtiene esta materia prima por lo que existe sobreoferta, debido a esto generalmente jugadores que necesitan urgentemente el dinero venden a precios mucho menores estas materias para poder venderlas rápido y existen personas capaces de manejar el mercado de esta materia comprando todas las “Pestes viles” bajo un cierto rango de precios para así evitar una devaluación de la materia prima y al mismo tiempo ganar alrededor de un 20% más de dinero vendiéndolas cuando la demanda es alta. Algo no muy descabellado y totalmente reproducible en el mundo real si así fuera el caso.
Es por fenómenos como este y muchos otros más que suceden que en lo personal creo que dentro de estos “juegos” existe un potencial muy grande y no explorado para poder analizar el comportamiento social y económico de comunidades y a la vez aprovecharse de los criterios que los mismos juegos nos ofrecen para estudiarlas como la separación de estas comunidades por continentes, lenguajes, etc. Estudios que podrían requerir de entrevistar a miles de personas podrían obtenerse de las bases de datos de estas comunidades online y ayudarnos a entender un poco mejor el pensamiento colectivo.